LEGENDARIO. Es la palabra. Space Invaders es uno de los videojuegos más importantes de la historia del entretenimiento.
Una revolución marciana (y un poco marcianada) que alcanzó su apogeo a finales de los 70 y primeros de los 80. Sobre Space Invaders se han vertido ríos de tinta bytes; análisis, vídeos, curiosidades, versiones… pero nosotros, como Iker Jiménez, iremos más allá.
Si te atreves puedes seguir leyendo, y si tienes mejores cosas que hacer, pues las haces, pero luego.
Recorreremos en una pincelada la historia del juego y de su creador, Toshihiro Nishikado, y nos detendremos en las curiosidades y la tecnología utilizada.
¡Y todo ello con unas dosis de humor del malo, marca de la casa! ¡Y de gratis!
Análisis de Space Invaders
El juego fue ingeniado por Toshihiro Nishikado, un inquieto japones estudiante de electrónica.
Se especializó en el diseño de circuitos para televisores y comenzó a trabajar en Taito tomando contacto con máquinas electromecánicas, pinballs, etc… Fue allí donde comenzó a realizar su propios diseños de videojuegos para salones.
Vivió el nacimiento de Pong y siguió de cerca todas las máquinas electrónicas y electromecánicas de la época, pero la herramienta de inspiración que le impulsó al diseño de su obra maestra fue el conocidísimo Breakout de Atari.
Su meta, conseguir realizar un juego que desbancara al popular machacaladrillos.
Y vaya si lo hizo.
De calamares, pulpos y cangrejos…
Toshihiro, entre shusi y shusi, se dedicaba a pintar moluscos y crustáceos en papel cuadriculado, prototipos de los enemigos de Space Invaders.
Como podéis ver en los apuntes originales de Toshihiro, el diseño de los aliens lo conformaban estas tres especies, trasladándolos a los tres icónicos combatientes alienígenas en una trama de 16×8 pixels.
¿Pero esto que es, Toño, un videojuego o una mariscada?
Todo tiene su explicación, y como alcalde vuestro que soy, esa explicación os la voy a dar.
Los aliens son así ya que el bueno de Toshihiro se inspiró en la obra de HG Wells, en concreto La Guerra De Los Mundos, para diseñarlos.
En el genial libro de este fantástico autor los invasores eran muy parecidos a una especie de pulpos mecánicos, así que oriento el diseño hacia formas marinas.
¿Es o no es una marcianada? Y luego me dicen que el raro soy yo… Si es que…
Por cierto, si no habéis oido la opera rock La Guerra De Los Mundos de Jeff Wayne o bien estáis sordos o le pegáis al Reggaeton. Allá vosotros.
Toño, ¿Por qué eligió que fueran aliens?
Mira que estáis preguntones hoy… Básicamente porque el juego lo diseñaba él, e hizo lo que le dio la gana… (si le dejaba su mujer, claro.)
Eran aliens ya que matar personas en un videojuego por aquel entonces no estaba bien visto por Taito, era muy excesivo para un juego. (en una guerra si, pero en un videojuego… ‘amos no me jodas Toshihiro!!)
También influyó en su sabia decisión el éxito de Star Wars, en plena efervescencia por aquella época, y era obligatorio subirse al carro de la aventura espacial para triunfar.
Pregunta cinéfila… ¿Cual cumplía más con el género de Aventura Espacial, Star Wars o Mi Novia Es Una Extraterrestre?
Yo ahí lo dejo…
Sobre el arcade Space Invaders
Space Invaders está considerado (con permiso de SpaceWarp!) como el primer Shoot’em Up de la historia, el más icónico y todo un referente cultural y pop.

El juego en sí es muy básico, pero enormemente complejo para la tecnología de la época.
La mecánica consiste en detener una oleada de aliens compuestos por tres tipos de marcianos distribuidos en 5 filas de 11 aliens que van descendiendo progresivamente en bloque.
Cuenta con un elemento diferencial muy importante y que perdura en nuestros días. Los enemigos también atacan, introduciendo un nuevo factor en el videojuego, la supervivencia.
Ese nuevo elemento, tener que luchar para sobrevivir, disparó la jugabilidad y vació nuestros bolsillos.

Para defenderte manejas un cañon que se mueve de izquierda a derecha con el que intentas frenar el avance alien a base de disparar con mayor o menor acierto.
Como ayuda cuentas con cuatro barreras tras las que parapetarse, pero que van destruyéndose con los disparos propios y enemigos.
El cañon solo puede realizar un disparo por ciclo de pantalla. Es decir, hasta que el disparo no impacta o desaparece, no puedes disparar otra vez.
Esta forma de gestionar los disparos a mi particularmente me desquiciaba, y así estoy…
Un elemento adicional y que aporta una nota de color es un ovni que aleatoriamente recorre la parte superior de la pantalla y permite obtener puntuaciones especiales.
Y la verdad que el juego no tiene mucho más…
Bueno, pues tampoco es tan difícil…
No, no, que va, si el juego es sencillísimo, lo difícil es durar… ¡notejode!.
Conforme vas eliminando enemigos, las naves comienzan a acelerar, y cuando quedan pocos elementos en pantalla, la velocidad es endiablada.
Este aumento de dificultad progresivo en realidad es un bug de programación, ya que el pintado (renderizado) de las naves en pantalla se basa en la frecuencia del microprocesador en vez de en la frecuencia del reloj interno.
A medida que quedan menos naves el proceso de renderizado es más rápido al tener menos elementos para procesar, y la velocidad del juego se acelera.
Como dicho error añadía un plus de dificultad y aumentaba la jugabilidad, se decidió dejarlo como parte del juego y putearnos a todos los pobres mortales a lo largo y ancho del planeta.
Si consigues acabar con toda la oleada de enemigos, el ciclo comienza de nuevo, con las naves más cerca de la base y con más mala leche (Disparan más y con intención.)
La música del juego
La música (si se le puede llamar música) era algo muy importante para Toshihiro.
En los juegos de aquellos años no esperéis encontrar bandas sonoras ni nada parecido más allá de unos estridentes sonidos electrónicos y beeps.
El sonido de Space Invaders está conformado por cuatro notas graves que se repiten indefinidamente.
Parece un detalle sin importancia ¿Verdad?
La música, al igual que las naves, se acelera conforme quedan menos enemigos, aumentando la tensión del jugador hasta límites de insospechados.
Este sistema, aunque primitivo, de modificar el sonido para influir en las emociones y tensión sentaría bases en el sector, explotadas hasta hoy en día.
Otro elemento que forma parte de nuestro banco de recuerdos de las recreativas es el sonido de los disparos de tu nave, y el estridente sonido de alarma con cada aparición del ovni en escena.
Es algo que no se olvida, como la primera vez que vistes Enmanuelle. (si, si, no hagas como que no con la cabeza que nos conocemos…)
Ale, pues a hacer maquinitas…
Lanzaron la recreativa en Japón, aunque muchos salones de billares y pinballs fueron reacios a adquirirla.
También desde la propia empresa Taito tenían cierto recelo al respecto. No lo veían claro. Me imagino al bueno de Toshihiro.
– Me parto los cuernos haciendo la p… maquinita de los coj… y estos cantamañanas me dicen que no lo ven claro… ¡¡Amparo, tráeme la katana que hoy la lío parda!!
Pero afortunadamente Amparo no le dió la Katana, y en muy poco tiempo, en los salones donde se instaló, Space Invaders cosechó un éxito sin precedentes, constituyendo toda una revolución, por la originalidad y jugabilidad.
Había nacido un nuevo género, el Shoot’em Up. (o Las de Naves)
Ya lo dice el refran, año de Yenes, año de bienes.
En el año, 1979 se barajan las astronómicas cantidades vendidas de 100.000 unidades en Japón y 60.000 en EEUU, una verdadera barbaridad.
Al menos una de ellas estaba en Ciriaco, el salón recreativo de Nájera por excelencia, y la recuerdo muy vagamente.
Una leyenda urbana ampliamente desmentida relata que debido al éxito del videojuego, en Japón hubo escasez de yenes y el gobierno tuvo que lanzar más monedas para hacer frente a la emergencia.
Es un bulo, es completamente falso, como los Unicornios, La Chica de la Curva o Alfonso Rojo.
No he visto apellido peor puesto que el de Alfonso Rojo… bueno si, el mío.
Cositas de electrónica (nivel Friki necesario)

Antes en Japón, los juegos se construían generalmente en lógica discreta, donde diodos o transistores actúan como interruptores electrónicos.
Toshihiro descubrió que en EEUU habían reconstruido uno de sus juegos, Gun Fight, mediante microprocesadores, en concreto el Intel 8080.
Y como no era pillo ni nada, decidió hacer lo mismo, convirtiendo a Space Invaders en el primer juego japonés desarrollado utilizando microprocesadores.
Pero la realidad es que los pioneros en utilizar microprocesadores fueron los estadounidenses de Midway Games, y de ellos copió Toshihiro.
«Midway Games realizó un remake del videojuego Western Games de Taito con la particularidad de sustituir la lógica discreta por un procesador Intel 8080.» (si quieres saber más: fuente Hipertextual)
7 curiosidades de Space Invaders
- Taito lanzó el juego pero sin embargo no registro su autoría (no estaba sujeto a copyright), dando lugar a que surgieran múltiples imitaciones de forma indiscriminada.
Extrañamente, se descuidó con el tema del copyright pero sin embargo, prohibió por contrato que Toshihiro revelara que era el autor del juego. Cositas de las corporaciones que divierten tanto. - Irónicamente Toshihiro Nishikado era un jugador pésimo de recreativas. Reconoció que el grado de dificultad de Space Invaders lo «calibró» con sus compañeros de trabajo. Si lo hubiera ajustado bajo su punto de vista lo hubiera hecho mucho más fácil.
La icónica imagen de Space Invaders es reconocída a nivel mundial, quedando patente en el merchandising que surgió y sigue surgiendo en torno a él. Así mismo aparece en numerosas películas, libros, videoclips, etc… tanto de aquellos años como actuales. Todo un referente.
Muchos blogs y empresas relacionadas con el mundo arcade lo utilizan como logo. Nosotros no. Somos más originales.La máquina recreativa incluía gráficos de humanoides en sus laterales que luego no aparecían en el juego. Se ve que el ilustrador se basó en el nombre de la máquina en vez de en los gráficos del juego. Cositas de diseñadores que todo lo saben.
- El Hi-Score. Space Invaders incluyo un sistema para registrar tu nombre en el caso de que alcanzaras la máxima puntuación.
- Jugabas con vidas, no con tiempo. Hasta entonces los juegos se dirimían por tiempo. Toshihiro incluyó el sistema de tres vidas tan reconocible actualmente.
- El juego era en blanco y negro en sus primeras versiones. El color se lo debemos a unas tiras de celofán verde y naranja que se colocaban sobre el cristal. Que, ¿Cómo se te queda el cuerpo?
- No, no, he dicho 7
Resumiendo que es tetrasílaba.
Toshihiro Nishikado diseñó Space Invaders, uno de los primeros y más importantes videojuegos de la historia, lanzado en 1978 en Japón por la empresa Taito Corp.
Fue pionero en muchos aspectos en la industria del entretenimiento, aplicando técnicas, mecánicas y tecnologías fundamentales de la industria del videojuego que se mantienen vigentes a día de hoy.
Revolucionó el sector dando lugar a un nuevo género, el Shoot’em Up.
Y muy importante, era un tomate jugando a su propia máquina, que perdona que te diga Toshihiro, pero ya hay que ser torpe…
Nota de color

Como imagen de cabecera he creado un pequeño homenaje a La Guerra de los Mundos, de H.G. Weels.
Mi ciudad, Nájera, siendo atacada por los trípodes tentaculares de La Guerra de los Mundos de Spielberg, que particularmente me encanta. (la película, no que revienten mi pueblo con chorros de fuego, claro…)
Más información y referencias:
Vídeo Space Invaders de Home Leisure Direct Musica La Guerra de Los Mundos: SMaSeRGaMeS Wikipedia Space Invaders Entrevista Toshiriro en New Yorker Tripodes para fotomontaje Devianart
Espero que hayáis disfrutado leyendo lo mismo que yo escribiendo esta entrada.
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Me ha parecido una entrada muy interesante, debido a que estaba en desconocimiento de algunas de las curiosidades que mencionas, quede bastante impacto con que el juego se inspirara en la Guerra de los Mundos, aunque si uno lo piensa bien tiene bastante lógica. Space Invaders es todo un clásico, algunas de las versiones que más jugué con la de SNES con multijugador competitivo y actualmente compre en Steam el Hyper Space Invader II Pixel Edition que le da una vuelco interesante a la clásica fórmula del juego.
Saludos!
PD: Interesante saber que un bug nos ponía las cosas difíciles y no el juego en si.
A mi también me sorprendió!
El propio Toshihiro lo reconoce en varias entrevistas, el tema de alienígenas con tentáculos lo hizo propio basándose en el libro de HG Wells (y eligieron la temática alienigena porque Star Wars estaba pegando fuerte). Lo del bug del procesador es mítico!!
La verdad que el juego, para lo sencillo que aparentemente es, supuso toda una revolución.
Yo he jugado únicamente al Space Invaders en su versión original, pero probaré alguna de las que propones a ver que tal se me da. (la de Snes con emulador creo que la pueda conseguir)
Un saludo y muchas gracias por comentar.
Interesantísima nota. Me dio gusto ver que a medida que leía había más y más info, xd. Creo, creo, que no jugué al juego, la verdad que no recuerdo, aunque de nombre, claro, lo conocía. Un salu2.
Seguro que lo viste, Pablo, ya que estuvo muchos años en los recreativos, aunque claro, con el paso de los años y las novedades en recreativas que iban saliendo, la gente no lo jugaba. Yo alguna partida ya he jugado, aunque los de naves que me «privaban» por aquel entonces era el Astro Figther y el Phoenix.
La entrada al final me ha quedado larga pero espero que no se haga pesada!!
Creo que merece la pena (y eso que he dejado más detalles en el tintero respecto a la máquina en si, que plantearé en una próxima entrada)
Gracias por comentar!!!
Me has matado un mito si lo de la escasez de monedas es un bulo, por lo demás muy chula la entrada como siempre
Ya lo siento, pero todo indica que es así, fue un rumor que se extendió pero nunca ocurrió (o si ocurrió no fue por Space Invaders)
Gracias por comentar!!