Retromovimientos. La moda del Pixel | Erik Reenberg

El movimiento retro trata de rescatar las sensaciones vividas por los jugadores que a día de hoy están entrando en la treintena.

Recuperar el aspecto, jugabilidad y mecánicas de juegos como Mario Bros, (os pondría más ejemplos pero sinceramente de niño jugaba a los tazos así que yo entre en el mundo de los videojuegos con Half-Life salvo contadisimas excepciones como un juego asquerosamente difícil de una ardilla que saltaba y se moría a la primera).

Por supuesto esta moda no se enfoca en hacer juegos de plataformas con el aspecto de 8-Bits. Hay multitud de variantes para todos los gustos, aventura, acción, aventuras gráficas, plataformas. Hay de todo, incluso tenemos algunos ejemplos que usan la estética sobre unas mecánicas más modernas.

El retro, un movimiento necesario.

Sinceramente la aparición de este movimiento me parece muy necesaria para un arte cada vez más estancado y con miedo a los cambios como era el mundo de los videojuego de hace unos años. No es que el actual este mucho mejor de salud pero la aparición de esta moda parece haberle insuflado algo de vida, arriesgando un poco más en sus buques insignias o apostando por cosas nuevas aunque pequeñas.

Me estoy adelantando un poco. No soy ningún experto como ya he dejado claro pero creo que podríamos poner un punto de partida bastante claro en To the Moon. Un juego con un aspecto RPG clásico y una historia romántica que encandilo a más de uno (A mi no porque no lo he jugado, básicamente).

Uso este juego y no otro porque de este me enteré, significa que hizo sonar los platillos con la suficiente fuerza como para que alguien ajeno a su mundo se enterase. Un mundo bastante escondido en aquellos días, el mundo que funcionaba con la premisa: Hazlo tú.

Los juegos Indies comenzaron a aparecer y acaparar más atención a partir de ese momento.

Sin duda otros títulos ayudaron a granjear el estatus actual de los indie, y otros tantos para desprestigiarla, pero hoy no hablamos de eso, hablamos de lo retro y ese es el principal aspecto por el que escojo To the moon.

To the moon

To the moon usó la estética retro de un viejo RPG, para contar la historia que su creador quería contar. Gracias a que las herramientas de los RPG están al alcance de la mano pudo hacer realidad esa historia.

Diréis que hay multitud de motores gráficos actuales para hacer eso, y os responderé con algo muy claro: Intentad modelar de cero un personaje en 3D, y ahora dibujarlo en formato pixel. ¿Cuál es más sencillo y está al alcance de casi cualquiera?

Esa creo que es la clave de este movimiento. No solo es un ramalazo de nostalgia; querer volver a la infancia con los juegos que conquistaron sus corazones y los arrastraron a esta afición. También es un tipo de arte y mecánicas tan vieja como conocida, fácil de utilizar incluso para un profano.

Esa facilidad de programación permitió al creador de To the moon desarrollar un juego prácticamente solo, contar su historia como él quería contarla aun con las limitaciones obvias de un RPG retro. Es darte la capacidad de crear algo por ti mismo de manera fácil, sencilla y rápida. Todo dentro del contexto de que crear un videojuego tiene mucho trabajo detrás, claro está, pero un aspecto retro ya te libra de mucha carga.

En el caso del RPG es aún más fácil gracias a programas como RPG Maker que pone al alcance de tu mano (Si están en rebajas o tienes una cartera con bastante fondo) todas las herramientas que vas a necesitar para crear tu juego.

¿A dónde quiero llegar con todo esto?

Al tener unas herramientas tan eficientes y sencillas estás dando voz a miles de personas. Lo retro ha permitido que un mundo dominado por cuatro o cinco voces muy grandes (Ubisoft, EA, Sony, etc.) se vea invadido por un coro inmenso de pequeñas voces cantoras. Muchas serán solo eco resonando en la multitud, algunas desafinaran mucho, pero unas pocas voces, por diminutas que sean, acabarán sonando tan alto que llamarán la atención de todos. To the moon es una de esas voces.

La moda retro ha permitido que miles de personas compartan sus ideas, que aporten su melodía al coro principal e incluso que cambien el tempo de toda la industria. Gracias a esta moda hemos sido testigos de juegos que anteponen la historia a todo lo demás, que nos querían contar algo y hacernos sentir esa historia. Otros que eran jugabilidad pura y dura sin ninguna pretensión salvo la de entretener y traer de vuelta el desafió. Distintos enfoques ya olvidados o nunca probados, ahora ven la luz gracias a que lo retro permitió que todos pudieran dar el paso y mostrar sus ideas.

Sin esa moda que muchos vilipendian por ir contra su criterio de: “Los juegos tienen que ser más y más realistas y con mejores gráficos” nos habríamos perdido tantas joyas y a tantas mentes que el mundo sería mucho más gris.

Minecraft

Minecraft es también un buen ejemplo. Sin su aspecto pixelado nunca podría haber existido. Fue un juego creado por una persona en su tiempo libre, no podría haberlo hecho realidad sin su aspecto retro, habría sido imposible y hoy día es uno de los juegos más vendidos de la historia y se convirtió en un cambio de paradigma en la industria.

Microsoft compró Mojang por 2.000 millones de dolares única y exclusivamente por Minecraft. Una de las principales empresas del sector se gastó dos mil millones en un juego de cubos, un juego retro en apariencia y en mecánicas pues no te enseña nada, aprende tú o pide ayuda a otros. Y los aspectos novedosos que introdujo han cambiado la industria de modos que sólo podemos entrever.

¿Cuántos juegos usan en la actualidad la generación aleatoria de mundos?

¿Cuántas copias baratas o brillantes surgieron tras el éxito de Minecraft?

No hablo solo de que otros indies copien con descaro Minecraft, habló de grandes compañías que introdujeron estas mecánicas en sus juegos. Hasta From Software cayó en ese vicio en Bloodborne.

Retroalimentación

Puede no gustarme la estética por algo personal, igual que no me entusiasma la forma de dirigir de algunos directores aunque me guste su trabajo. Muchos de vosotros podréis tener esa opinión, que no les guste esta moda, pero no podemos negar que es muy necesaria para la industria, tanto como es el cine independiente para el cine comercial. Se necesitan, es una retroalimentación continua.

La industria de las grandes producciones necesita de vez en cuando mirar ese cubículo extraño lleno de gente extraña para no estancarse para dar un paso hacía delante cuándo empiezan a quedarse sin ideas ¿De dónde está sacando Marvel a sus directores? Y lo mismo pasa en el lado contrario, los juegos retro e indie necesitan del triple A para subsistir, para que los grandes pulan las herramientas que ellos algún día usarán para crear su arte.

A la gente le gusta lo retro

La conclusión es sencilla. Lo retro debe seguir existiendo por la sencilla razón de que a la gente le gusta y ayuda al sector. Puede no gustar a algunos pero es tan sencillo como ignorarlo. ¿O acaso a ti te gustaría que prohibieran tu género favorito porque otra gente lo encuentra arcaico, desfasado o innecesario?

Es así de sencillo, más es mejor, más puntos de vista, más artistas dando a conocer sus ideas, más historias, más mecánicas. Da igual que se base en algo arcaico. To the moon, Minecraft, Maldita Castilla, Super Meat Boy, BroForce, Hot Line Miami, Terraria, Darkest Dungeon, Shovel Knight, The Binding of Isaac, Undertale, etc, todos han sido juegos amados por la gente que en mayor o menor medida juegan con la nostalgia visual o mecánica.

Me dejo muchísimos y me siento fatal por dejar fuera tantas obras de arte que a mi pueden no gustarme pero entiendo el bien que han hecho al dar un respiro a una industria abotargada de autofagocitarse continuamente. Han sido un soplo de aire fresco con cierto regusto a la infancia de muchos. Nuevas mentalidades en las que fijarse.

La moda por lo retro ha ampliado la base sobre la que construir, una base que había empezado a desaparecer y estrecharse en torno a los géneros estrella (Económicamente hablando).

Ahora los viejos y nuevos desarrolladores no tienen que hacer A o B, ahora tienen C, D, E, F,… y tienen más facilidades para inventarse nuevas cosas pues hay mucho en lo que fijarse, mucho de lo que aprender, y mucho que experimentar. ¿Por qué íbamos a privarnos de eso? Por favor, dejemos las peleas y busquemos la forma de disfrutar de este arte sin tener que desprestigiar las aristas que no nos gustan de él.

Yo creo que podemos conseguirlo.

¿Y vosotros qué opináis?

 


Autor: Erik Reenberg, del blog https://palabrasdesdeotromundo.com/

Esta entrada se enmarca dentro de la iniciativa ”Colaboraciones Invisibles”
organizado en Zonadelta.net

 

 

najeraretrogames

Antonio Hermoso. Najerino aficionado a las máquinas recreativas, publicista y diseñador web.

5 comentarios en “Retromovimientos. La moda del Pixel | Erik Reenberg

  1. Hola, primero que todo gracias por participar en la iniciativa. Ahora con respecto a la colaboración en si, me ha parecido una entrada muy sincera con respecto a la posición de lo retro, especialmente porque no es algo que sea del gusto personal de todos. Con respecto a mi visión sobre el tema, siempre he sido bastante cercano a los juegos de corte clásico y a géneros ”más arcade” como los beat ‘em up, los shoot ‘em up o los juegos de scroll lateral. Incluso disfruto de muchos indies que se inspiran en los juegos de antaño (y que aportan lo suyo por supuesto).

    Saludos!

  2. Estoy de acuerdo con la entrada (muy buena, por cierto, escrita por Erik Reenberg), sobre todo con la parte de las herramientas que han surgido para crear videojuegos de corte clásico. Han ayudad a personas anónimas o a pequeños estudios a demostrar que no todo es triple A, que existen juegos muy divertidos realizados de una forma muy sencilla.

    Y gracias a ello, al final, la imaginación y la originalidad a veces resultan premiados con un trozo del pastel de la industria del entretenimiento.

    Echo en falta un factor que para mi se me antoja también clave, el desarrollo de juegos para móviles a mi parecer ha hecho que el foco se posicione sobre las mecánicas clásicas de los arcades añejos y que los juegos indies tengan una mayor difusión.

    Muchos juegos de móvil actuales recuerdan enormemente a mecánicas de arcade clásicos (con gráficos muy vitaminados y potenciados, pero mecánica clásica) y ese punto de nostalgia que nos recuerdan a los juegos de nuestra infancia ha potenciado aún más el movimiento retro.

    Saludos gente!!

  3. Bastante de acuerdo con la entrada. Este tipo de juegos ha aportado nuevos aires a la industria que se necesitaban como el comer. Que puedan entrar en la creación de juegos gente que no necesite los recursos mastodónticos de una multinacional ha derivado en una ola de creatividad inimaginable.

    Está claro que habrá ejemplos de juegos que no tienen mucho valor más allá de apelar a la nostalgia, lo cual me resulta aburrido, como cuando los juegos se basan en el fanservice… pero en general la calidad es bastante alta y en mi caso no he vivido esas épocas antiguas del videojuego así que si algo me gusta no puedo decir que sea por nostalgia.

    Pienso que parte del éxito de esos juegos que recuerdan a lo retro es su inmediatez y sencillez. Ponerse un juego más arcade tipo Hotline Miami o Nuclear Throne es una jugada en comparación al último Assassin’s Creed y sus chorrocientos tutoriales y misiones diferentes. Tanto contenido e intentos de complejidas suponen una lentitud que a mí me echa bastante para atrás.

  4. Bien razonado y estoy bastante de acuerdo y eso que reconoces no tener mucha idea, pero de perspicacia si vas bien. No soy nada fan de la estética pixel art, para mí es un retorno al pasado por el que ya estuve y no necesito para nada que vuelva, prefiero nuevas ideas, nuevas perspectivas y nuevas expresiones gráficas, pero como lo que más me importa son las historias y la imaginación, el aspecto estético lo llevo bien. De hecho sin ese estilo como dices hay juegos buenísimos que no se podrían haber hecho por falta de fondos.

    Pero vamos, que a mí lo que me gusta es que haya juegos indies con nuevas ideas y que retomen géneros abandonados u olvidados. Si son pixel art, que el vamos a hacer, si es unity o unreal, pues lo mismo, al final lo importante es que utilicen bien las herramientas que tengan y sean grandes juegos.

    Saludos fremen

Seguro que tienes muchas cosas que contar... ¡No te cortes!